Imatge aleatoria de capçalera

dijous, 18 de setembre de 2014

La roja calavera de la perdició (capítol 6)

Capítol 1
Capítol 2
Capítol 3
Capítol 4
Capítol 5

Joc en Acció

Combats amb estratègia, sorpreses narratives i la història endavant. Això sí és una sessió con en KS mana!

Personatges

Ullal, Psi-slayer. Nivell 1. 1000 PX
Janna, Juicer. Nivell 2 (LEVEL UP!). 2575 PX
Valkiria, Full Combat Cyborg. Nivell 2 (LEVEL UP!). 2150 PX
Passavan, Dig-girl. Nivell 3 (LEVEL UP!). 4225 PX

Escena 1. Vigilància de la base

La Pasavan i la Janna creuen que a l'alba podrien aprofitar la broma matinal per poder-se acostar sense ser vists a l'edifici central, de tal manera que munten un campament improvisat per passar la nit al manglar. En el seu perpetu insomni, la Janna fa guàrdia a dalt d'un arbre des d'on pot vigilar el complex inundat, i a mitja nit, veu com un oficial de la Coalició surt fora el terrat de l'edifici i es troba amb una noia vestida de negre. Tenen una breu xerrada, i la noia de sobte es transforma amb un drac negre, deixant que l'oficial la munti i desapareixen en la negror de la nit.

Havolok en les seves dues formes, humana i draconiana

Dubtant de si atansar-se a l'edifici aprofitant la marxa dels dos misteriosos personatges, finalment el grup es manté amb el pla original i espera a l'alba. Al cap d'unes hores, la parella torna com si res.

Escena 2. Atac a l'alba

El grup s'acosta amb la canoa entre la broma. Amb una imitació perfecte dels homes-peix, la Janna sorteja la torre de vigilància dels soldats de la CS i s'acosten a l'edifici central, on uns skelebots fan la guàrdia al terrat un un parrell de soldats patrullen la passarel·la flotant que l'envolta.

Per no ser descoberts, amaguen la canoa rera un edifici annex, on la Pasavan hi nota una forta ferum sobrenatural draconiana. Resulta que aquest edifici annex no té sostre i per tant la Ullal hi entra desapercebuda utilitzant els seus poders d'invisibilitat psiònica. A l'interior hi ha un niu d'ous de drac incubant-se dins l'aigua. La Ullal prova d'arrancar-ne un però li és impossible, per la qual cosa la Valkiria s'hi infiltra sigilosament: ella sí pot arrencar els ous amb la seva força robòtica, els quals perden la seva vitalitat si són separats de la substància viscosa que els entrelliga.

Ous de drac negre

Mentrestant la Ullal intenta desfer-se dels guàrdies però són descoberts. Comença un combat a la passarel·la flotant que acaba amb les granades de la Valkiria enfonsant-les juntament amb els soldats i skelebots al fons del llac.

Escena 3. Foc amb foc

Lt. Ian Shrike
Mentre les seves companyes lluiten, la Ulllal es torna de nou invisible i s'infiltra a l'edifici. Allà hi veu un mag que després de discutir sobre lleialtats enfrontades amb l'oficial de la Coalició es teletransporta. Amb aquestes, el grup entra a l'edifici, i l'oficial salta per un forat del mateix cap a les negres aigües del llac. Tanmateix, abans que el grup pugui fer res l'oficial surt muntant un drac negre que s'allunya volant. La impulsiva Passavan dispara a l'oficial que cau calcinat pel plasma del rifle megadamage sense la protecció de l'armadura.

Immediatament el drac negre s'atansa cap al grup, però en comptes d'atacar-los com s'esperen, els demana la seva ajuda: El seu nom és Havolok, i vol que intercedeixen per ell davant del Senyor de les Lletres de Freehold per què sigui readmès a la ciutat...

Resulta que per alguna cosa que no vol explicar, va ser expulsat de la ciutat de Freehold, i espera que el grup, tenint contactes a Tolkeen pugui parlar amb el Senyor de les Lletres per què parli en nom seu davant del consell de drac de Freehold i en pugui tornar. A canvi els ofereix la seva ajuda en la lluita contra la Coalició.

A part, la Passavan i la Janna investiguen l'edifici, i en el que era l'habitació de l'Oficial de la Coalició, hi troben una capsa on s'hi guarda una Gemma de l'Ànima ensems una carta:

Lt. Shrike,
Tingues cura de la gemma-ànima. No cal que t'expliqui què faria el Senyor de les lletres si sabés on l'he enviat per guardar-la. És l'única basa que tenim per forçar-lo a complir els nostres designis.
 - Ramsey

Escena 4. Caps per lligar

Tot d'una, senten un motor de llanxa que s'acosta a l'edifici, són els soldats de les Forces Especials assignats a Rhest que arriben. Hi ha un combat i de nou, les granades de la Valkiria fan feina llençant els soldats per la borda o eliminant-los. Amb tot, la Passavan, que està a punt de perdre l'armadura s'ha llençat a l'aigua hi ha fet un forat a la llanxa que comença a enfonsar-se...com sortiran del llac?


dilluns, 15 de setembre de 2014

Panda warrior & Feedle-neddle

Inspirat en el dibuix d'Steve Wang.



Panda Warrior
Mutant Bear level 1 
(Based on Coalition Ursa-warrior)

Alignment: Anarchist
Attributes: I.Q. 11, M.E. 12, M.A. 10, P.S. 22, P.P. 14, P.E. 19, P.B. 9, Spd 24 (running), 5 (digging)
Hit Points: 120
S.D.C.: 101
Weight: 870 pounds
Height: 7 feet
Armor Rating: 12
P.P.E.: 8
I.S.P.: 26
Natural Abilities: Sense Psychic and Magic Energy 20% (20 ft. not using powers, 200 ft. using powers), Sense Supernatural Beings 40% (Tracking 15% - 100 ft. not using powers , 53% - 1000 ft. using powers), Common and strong scents 43% (100 ft), Identify specific odors 26% (25 ft.), Track by smell alone 20% (every 500 ft.), Natural Climber 60%/40% (plus bonuses), Natural swimmer 50%, Sprinter (x2 Spd for 1D4 minutes), Sensitivity to Ley Line energy.
Combat: 4 (H2H Expert)
Panda Bonuses (already factored): +1 to strike, +1 parry, +5d6 HP, +1d6x10 SDC. Attibutte bonuses +1D6 IQ, +2 PP, +1D6 MA, +1D4 PB, +30% climb ability; Bite does 2D6 MDC (supernatural strengh), +4 roll, +3 vs Horror factor,+1 vs. psionic, +1 mind control, +4 vs Disease, +8% vs. Coma/death, +2 vs. magic/poison, +3 pull punch, +2 roll.
Damage: +6
Attacks per melee: 4
Bite: 2D6 M.D.C. 
Punch: +1 strike (2D6 MDC - 6D6 MDC Power punch)
Restrained Punch: +2 strike (4D6+6 SDC)
Magic: None.
Psionics (Major, save 12+): Ectoplasm (6/12), Ectoplasmic Disguise (12) .
R.C.C. Skills: Speak American 80%,  Radio: Basic 55%, Running (8 mph for 9.5 miles), Land Navigation 46%, Wilderness Survival 40%, WP Energy Pistol, WP Energy Rifle, WP Heavy Energy, WP Blunt.
R.C.C. Related: Pilot: Hovercycle 75%, Identify Plants and fruits 35%, Fasting 50%, Prowl 25%.
Secondary Skills: Camouflage 20%, Lore: D-Bee 25%, Basic Mechanics 30%, First Aid 45%.
Background: Created and breed by the Coalition, Panda Warrior flee from the military to live a life more attuned with their animal origins. He went to the lowland forests of the Midwest where he met his now-best-friend, a rogue Faerie Bot D-Bee called fiddle-needle.
Equipment: Hovercycle.

Fiddle-Needle
Faerie Bot D-Bee level 1 

Alignment: Anarchist
Attributes: I.Q. 13, M.E. 12, M.A. 16, P.S. 4, P.P. 11, P.E. 12, P.B. 7, Spd 5 (running)
Hit Points: 22
S.D.C.: 40
Weight: 3 pounds (Robotis sphere 70 lbs)
Height: 10 inches
P.P.E.: 90
I.S.P.: 120
Natural Abilities: Sharp vision, nightvision 300 feet (91.5 m), and natural polarizing lens, Natural Mechanics (see Psionics) who can soup-up most machines to run/move/fly 10-20% faster, and
figure out how to use and operate most machines, including Techno-Wizard devices, as well as take apart machines, make repairs and put them back together three times faster than a human. Only artificial intelligences and computers seem to puzzle them; -35% when working on them and cannot hack computers.
Faerie Bot D-Bees use a variant form of Techno-Wizardry to make and run their own flying bio-spheres/vehicles/hoverrobots. Although not hily one with their flying capsules, there is a failsafe system in place that causes the sphere to self-destruct when the designated pilot is killed. The self-destruct mechanism burns out al1 interna1 systems, releases any P.P.E. reserve, and the machine crumbles into a pile of junk,
wires, and dust. This is done to keep their technology from falling into the hands of the people they are studying and prevent their technology from influencing that of the Earthlings. They understand all Earth languages via a TW language translator of their own unique design, and any verbal response has an artificial and radio broadcast sound to it. When outside their floating bubbles, the beings speak an incomprehensible
language in a small, squeaky voice. Their tiny size gives them an automatic Prowl 50%.
Combat: 4 (H2H Expert)
Bonuses: +1 initiative, +1 strike, +6 pull punch, +4 roll, +2 vs. possession, +3 vs. Horror Factor, 
Damage: +0
Attacks per melee: 4
Magic: Can cast the following spells, but at half the normal strength, range and duration: Globe of Daylight (2), Ignite Fire (6). Fuel Flame (5), Fire Bolt (7), Call Lightning (15), Energy Bolt (5), Energy Field (10), Impervious to Energy (20) and Manipulate Objects (2+), Armor of Ithan (10), Cloack of Darkness (6). All spells have the same limitations as the Techno-Wizard O.C.C. Has all the basic Techno-Wizard O.C.C. Magic Powers and TW Construction abilities.
Psionics (Master, save 10+)Empathy (4). Object Read (6), Mind Bolt (varies), Telemechanics (10), Telemechanic Mental Operation (12) and Telemechanic Paralysis (20).
R.C.C. Skills: Anthropology 45%, Basic Electronics 50%, Basic Mechanics 60%, Computer Operation (60%), Computer Repair (45%), Cybernetics: Basic (35%), Field Amorer (60%), General Repair & Maintenance (65%), Jury-Rig (45%), Land Navigation (51%), Language and Literacy: Alien 98%, Language: American, 60%, Math: Basic and Advanced (65%), Navigation (60%), Radio: Basic (65%), Sensory Equipment (50%).
R.C.C. Related: Automotive Mechanics 35%, Mechanical engineer 35%.
Secondary Skills: H2H Basic, Gambling 30%
Equipment: Faerie Bot Vehicle:

- Spherical shape and the size of basketball.
- Has two or three primary arms. One is suitable for lifting, carrying and articulated work; i.e. hightech,
robot utility arms and hands. Equivalent P.S. of 15.
- 2 sensor antenna.
- 4 extendable and retractable tool appendages, 2 with interchangeable heads of various types, i.e. screwdriver, pliers, wrench, scissors, clamp, drill, soldering iron, fiber optic scanner, camera, etc., and 2 with specialized functions: laser cutter and plasma torch.
- 1 electrical blaster light weapon (2,000 feet; does 2D6 M.D.)
- Tow line with hook and grapple, 30 feet length, 500 lbs test strength, but anything above 300 lbs slows speed of the sphere by 25%.
- Universal Language Translator able to translate all languages with 93% accuracy, and allow the D-Bee to speak back in the proper tongue via loudspeaker or radio.
- Directional, narrow and wide band radio transminer and receiver; 100 mile range. The Faerie Bot vehicle can be hailed and controlled via radio and psionics.
- Multi-Optics system.
- Proximity alarm to alert the pilot inside; sounds when a moving object (including missiles and people) is within 10 feet.
- Unknown power supply (perpetua1 motion machine); unlimited.
- Unknown hover and propulsion system (anti-gravity o magic?).
- Flight Capabilities: Hover stationary, land on the ground, and fly. Maximum Speed: 150 mph, but cruising speed is typically 10-30 mph. Maximum Altitude: 60,000 feet and is capable of surviving and navigating
through outer space if it ever made it into the void.
- The vehicle's means of propulsion is completely silent and has a Prowl ability of 60% when flying or hovering (75% when trying to be unseen, and 90% if hiding, concealed and motionless).
- Underwater capable: Maximum Speed: 60 mph riding the surface or underwater. Maximum Depth: One mile.
- Vehicle M.D.C. by Location:
Legs (2) - 12 each
Main Arms (2-3) - 20 each
Secondary Limbs and Tool Appendages (1-4) - 10 each
Main Body - 120; its small size and speed make it -3 to strike even with a "Called Shot."
- Self-Repair Capability: Approximately 40 M.D.C. can be restored without any actual repairs by the pilot. Any additional damage requires the pilot to make repairs and will require time and parts. If the vehicle is completely destroyed, it will take the little person piloting it 1D4+6 months to rebuild it.

Sources: WB13 Lone Star (Based on Ursa-Warrior, pg. 72), WB30 pg. 76.

dimecres, 10 de setembre de 2014

El mal a les nostres partides

Després de provar, remenar i discutir molt sobre el mal MDC i SDC a Rifts al final hem arribat al següent consens sobre com tractar el mal a les nostres partides de Rifts.

Minions

Sempre reben mal als seus SDC/HP.

Si es supera l'AR es fa mal directament als HP. Si no, primer als SDC i després als HP.

No es fa mal a l'armadura.

Tanmateix, per determninar l'estat d'una armadura una vegada vençut (es mirarà el % de mal fet als SDC i s'aplicarà als MDC de l'armadura).

Nota: aquesta regla creiem que és important per agilitzar els combats i el joc funcioni. Els minions són tots aquells personatges gentalla "sense nom", com guàrdies, escamots de soldats, etc.


PNJ importants

Primer cal eliminar l'armadura. Després GI-Joe Rule.

Nota: D'aquesta manera es poden arribar a interrogar els PJ importants que es puguin rendir.

Personatges Jugadors

Es segueix el cànon de Rifts: cal eliminar tota l'armadura per matar al PJ.

1.- el PJ (si és criatura SDC, com la majoria del PJ, excepte cyborgs, etc.) rep un 10% del mal que rep la seva armadura. És a dir, rep punts de mal igual a les desenes de punts de mal rebudes per l'armadura. Què aconseguim amb això? Primer que els pjs rebin un xic de mal, per tant donem sentit a les habilitats de curació i a les habilitats que amb el seu entrenament donen SDC als PJ.

2.- un dels principals problemes del sistema original no recau en el fet d'haver d'eliminar l'armadura del PJ, sinó en el fet que arreglar-la és CARÍSSIM i molt difícil de fer durant l'aventura. Això ho resolem mitjançant l'habilitat de Field Armorer.

Field Armorer permet arreglar 1d100% del mal rebut per l'armadura a partir de material reaprofitat del camp de batalla, un magatzem de ferralla, etc. Atorga un bonus d'entre +10-30% a l'habilitat si la disponibilitat de material és alta o si es supera una tirada de "salvage".

dilluns, 8 de setembre de 2014

La roja calavera de la perdició (capítol 5)

Capítol 1
Capítol 2
Capítol 3
Capítol 4

Joc en acció

Després de discutir-ho amb els jugadors hem arribat a un consens sobre com tractar el mal a les nostres partides.

Rifts té aquelles coses que quan menys t'ho esperes les coses es compliquen i all que havia de ser un encontre per donar informació acaba esdevenint el combat principal de la sessió, si bé tampoc ajuda el fet que el sistema pràcticament no compti amb habilitats socials.

Fa dies que no escric la crònica, i per tant en faré una versió resumida amb les tres sessions de joc que hi ha hagut des de l'última entrada.

Escena 1. La batalla de la gorja de la Calavera

Analitzant la informació obtinguda a Vraath el grup descobreix que la Coalició ha detectat un coll d'ampolla en en seu desplegament cap a Tolkeen i Borderline: la gorja de la Calavera. En aquest punt, tot l'exèrcit que s'està acumulant en el turó de la Sidra ha de creuar per un pont.

El grup es dirigeix cap aquest punt per mirar de sabotejar l'avanç de l'exèrcit de la Coalició, utilitzant la mateix tècnica d'infiltració amb el vehicle "confiscat" Mark VII. Malauradament, pensant-se que atacaven a a Coalició, reben un atac del cos d'exploradors de Bordeline que inutilitza el vehicle.

Super SAMAS
En arribar al pont, la Pasavan es fa passar per un Dog-Boy "perdut" i pot arribar fins al campament a l'altra costat del pont, informant de la situació de les tropes. Mentrestant la resta del grup organitza un atac directe contra les tropes estacionades en el pont, essent la més perillosa un Super-SAMAS.

La batalla de la gorja de la Calavera acaba  amb l'Aleta (RIP) sacrificant-se activant l'autodestrucció del Glitter-Boy per tal d'ensulsiar la part central del pont i frenar l'avanç de les tropes de la Coalició.

Escena 2. Nova missió

Sense massa temps per plorar a l'Aleta, el grup es dirigeix a Borderline per informar de la presència de l'exèrcit. En un primer moment intenten convèncer al Consell de la ciutat per què els entreguin la Clau de Salomó i pugui ser custodiada fins a Tolkeen. Tanmateix, el consell s'hi oposa argumentant limitacions en l'estassis màgica en què està sotmesa la Clau.

Així doncs, les Femme Power decideixen deixar l'organització de l'evacuació de la ciutat al seu Consell, i es dirigeixen cap a les ruines de Rhest, on s'apuntava en la informació secreta obtinguda de Vraath.

Escena 3. En el camí de Rhest

Dirigint-se cap a Rhest, el grup arriba a una zona d'aiguamoll descoberta. En mig del camí troben un control de la Coalició en forma de una petita fortificació.

IAR-5 Hellfire
Degut a la gran visibilitat de la zona, deixant el grup uns quilòmetres enrere, la Pasavan s'acosta al fortí per investigar. Quan és allà amagada un soldat surt del fortí per buidar la bufeta. Veien la possibilitat, la Pasavan s'hi acosta per atacar-lo però falla desastrosament. El soldat entra de nou el fortí i dóna l'alarma. La Pasavan és atrapada i interrogada. Al seu torn, la resta del grup inicia un atac frontal. El fortí es posiciona per la defensa i apareix un IAR-5 Hellfire per oposar-se al grup.

La enorme distància que els separa del seu objectiu, permet que el robot faci caure una pluja de míssils i bales sobre el grup. Tant que una ràfega de la rail-gun acaba amb l'Iliana (RIP) abans que aquesta pugui refer la seva armadura màgica.

Mentrestant, un gir inesperat succeeix dins el fortí. Una enigmàtica soldada de la Coalició allibera a la Pasavan presentant-se com membre de la cinquena columna de la Coalició. La Pasavan no perd el temps i roba un vehicle del garatge del fortí. Esbotza la porta i l'estavella contra les extremitats inferiors del robot per esterrecar-lo.

Amb el robot fora de combat les Femme Power es fan amb el fortí, i coneixen a la 5a columnista: una Mind-Slayer que se'ls uneix en la seva lluita.

Escena 4. Els Kiri-Tikor

El grup avança cap a a les ruïnes de Rhest i entren en una zona inundada d'aiguamolls i manglars. En aquest tram el camí desapareix i han d'avançar a poc a poc aprofitant les zones més someres. En un turó emergit hi troben el cos d'un mussol de la mida d'un gegant. Però abans que puguin inspeccionar l'animal els ataca un drac negre.

Night Stalker Dragon
Una vegada s'han desempallegat del drac (la Janna n'aprofita la pell), troben en el mussol un collar amb un nom inscrit. A més, una ràpida inspecció en el trate digestiu del drac confirma que també s'ha empassat el seu genet. De sobte apareixen volant un grup de cinc Psystalkers muntant sengles mussols gegants. Tots ells porten tatuatges amb motius mussolencs.

Després d'un breu intercanvi de paraules i motivacions, el grup és conduït mutant els mussols fins al Turó Cantaestels, on coneixen els Kiri-Tikor: una tribu de Psystalkers que viuen a la zona especialitzats em munta de mussols gegants.

Els Kiri-Tikor els informen que un drac negre s'ha apoderat de les ruïnes de Rhest. Es tracta d'una antiga ciutat ara majoritàriament inundada on fins l'arribada del drac només hi vivien homes-peix del pantà. Els Kiri-Tikor els ofereixen una llanxa per creuar els manglars fins a Rhest i els acompanya la germana del genet mor pel drac.

Escena 5. El llac de Rhest

Idie Swamp Men
En arribar al llac de Rhest, el grup s'adona que no serà fàcil acostar-se a les ruïnes. Hi ha dos edificis emergits en el centre del llac. Un antic campanar, ara aprofitat com a torre de vigia per uns soldats de la Coalició. I un altre edifici de dimensions considerables, on s'hi observen Skelebots en un dels seus terrats. Queda clar que sembla impossible acostar-se a les ruïnes sense ser vist.

A part, tot al llarg del perímetre del llac, s'hi observen els petits poblats de fusta dels homes-peix del pantà.

El grup es dirigeix en un dels poblats dels homes-peix. Està abandonat, però mentre l'exploren se sent un rugit de les ruïnes i un grup d'homes-peix en surt terroritzat i es dirigeix cap al poblat amb una canoa feta de balca. El grup s'amaga com pot però és descobert pels homes-peix de la canoa. Un d'ells, que sembla el líder del grup, porta un peto d'una armadura de la Coalició i un fusell làser. Mentre la Janna intenta intimidar als homes-peix per què es rendeixin, la Valkiria surt a la vista i amb la mà retràctil intenta acostar la canoa, però els homes-peix s'espanten i es llencen a l'aigua per perdre's de vista entre les aigües tèrboles del llac.

Si els homes-peix informen de la presència del grup, s'haurà perdut l'efecte sorpresa...

divendres, 1 d’agost de 2014

Atordit


RUE356. Un explosió (60%), una caigua (40%) o una col·lisió (30%) poden aturdir a un PJ, que perdrà tots els atacs, i tindrà un -9 a atacar, esquivar i parar durant 1d4 torns.

dimecres, 30 de juliol de 2014

Infiltració virtual a Vraath

En el darrer capítol, la Sweety es conectava als servidors del quarter avançat de la CS situat a Vraath mitjançant el poder psiònic de Machine Ghost. Aquesta és la crònica de l'infiltració virtual transcrita tal i com ha succeït en el play-by-post.

Joc en acció

Tal com va proposar en Menécrates hem jugat la infiltració virtual a través del correu electrònic. Malgrat les meves reticències inicials, crec que finalment ha estat una molt bona pensada. M'ho he passat molt bé descrivint i ideant la situació, en la meva primera experiència de play-by-post com a DJ.

Personatges

- Sweety, Techno-wizards (N2). 3175 px [4601 per N3]
  100 px per ús adient de poders.

- Janna, Juicer hunter (N1). 1700 px [2140 per N2]
  100 px per idees tàctiques.

Escena única


Sweety, la teva consciència entra al món virtual dels servidors del quarter avançat de la CS. Hi ha una secció oberta tota plena de passadissos que semblen indicar controls de la subestació elèctrica. Tanmateix, una porta tancada amb el dibuix d'una calavera et bloca el pas. Ràpidament introdueixes un codi "rossinyol" (Computer programing) que t'obre pas a una nova secció. Entres discretament en una mena de biblioteca quadricular.

T'esmunys resseguint la paret (Shadow meld; et queden 74 PPE) fins que arribes a un enorme escriptori on hi trobes diversos informes i mapes sobre posició i moviment de tropes. Actives el teu Total Recall (et queden 14 ISP) per memoritzar els informes i mapes, i poder-los analitzar més tard.
Amb tot, abans de marxar, veus un calaix tancat amb clau a l'escriptori amb una "V" rodejada d'un cercle. Sembla clar que el calaix està protegit, a més, amb alguna mena d'alarma. Alguns soldats de la coalició (programes defensius) patrullen per la biblioteca.

DJ: Què fas?

Sweety (jugador): Evidentment obro el calaix utilitzant una habilitat de computer per intentar inhabilitar o saltar el programa de seguretat.

DJ: Aquest és el problema. En el món virtual el calaix està tancat amb un pany i hi ha un sistema d'alarma instal·lat que hauries de deshabilitar.

Opcions mirant la teva fitxa:

1. Electrical engineer -20% per desactivar l'alarma: 30%
2. Mechanical engineer -30% per obrir el pany: 20%
3. Superhuman strengh per rebentar el pany: 98% (saltarà l'alarma si no la desactives abans).
4. Podries fer un Telemechanics (10 ISP) respectivament pel pany i per l'alarma per conèixer en un 80% d'habilitat de com estan conformats. Superant aquesta tirada et donararia un +8% a les habilitats d'Electrical i Mechanical engineer. Tanmateix, només et queden 14 ISP per la qual cosa hauries de triar on vols invertir el poder, si en el pany o en l'alarma. 

Sweety (jugador): [a proposta del jugador de la Janna] Abans d'intentar desactivar l'alarma em faig una Armor of Ithan. Independenment de si es desactiva o no, rebento el pany amb Superhuman Strenght i arramplo amb tot el que hi hagi (lo important es el contingut). Si el contingut fos escrit....llanço Speed reading (2 ISP) per tenir tota la informació....i surto cagant llets d'allà!

DJ: Pensa que, al contrari que els poder psiònics, per tirar un conjur cal fer-ho en veu alta i pot ser que que et descobreixin els guàrdies. Ho fas igualment?

Sweety (jugador): [queixes del jugador] Activo primerament el force field de la meva armadura TW, si aquesta no cal invocar-la. Si també l'he d''invocar amb gestos i sons faig l'Ithan.

La Sweety activa el camp de força màgic de la seva armadura TW posant-hi el palmell de la mà sobre el torç i concentrant-hi una part de la seva reserva màgica (10 PPE, te'n queden 64) i s'acosta cap al sensor d'alarma per provar de desactivar-lo. Amb un suau contacte sobre el sensor i activant el seu poder psiònic de Telemechanics (10 ISP, te'n queden 4) llegeix el mecanisme:
(80% d'habilitat Telemechanics, tirada 12) 
L'alarma, no només està connectada a la biblioteca del món real, sinó que en cas de no ser desactivada també farà saltar l'avís a una terminal externa. Reps un +8% a Electrical Engineer per desactivar l'alarma 38%.
DJ: Procedeixes amb el pla?

Sweety (jugador): Adelante! Intento desactivar l'alarma, si no funciona, activo supernatural strenght i rebento el pany per posar-me a llegir la documentació (amb speed reading).

Ressolutiva, la Sweety treu les seves eines i intenta desactivar l'alarma (Habilitat Electronic Engineering 38%; tirada 05!). Sense problemes, talla el cable adient per evitar l'activació de l'alarma.  
Seguidament, i amb més calma, prova d'obrir el pany sense cridar massa l'antenció (Habilitat Mechanical 20%; tirada 27). Tanmateix, el pany és massa complicat per ser obert amb les eines que té i sembla que no serà tant fàcil d'obrir. 
Però la Sweety no es rendeix fàcilment, i si el pany no cedeix per les bones o farà per les males. Es concentra i recita la Invocació que li atorga força Sobrenatural (10 PPE, te'n queden 54). [Coalition Grunt: Perception +0. Dificultat 8 per sentir la Swety recitant; tirada 13). Malauradament, un parell de guàrdies que fan la patrulla, senten la seva veu i es dirigeixen cal el racó on hi ha la taula. 
Ràpidament, la Sweety rebenta el calaix (98%; tirada 12) on hi troba un informe secret. 
Els soldats s'acosten a la zona, i ràpidament la Sweety activa l'Speed reading per fer una ullada ràpida als documents (2 ISP, te'n queden 2): 

Un operatiu sota les ordres del Lt. General Ian Shrike es troba a les ruïnes de Rhest desenvolupant un projecte secret en col·laboració amb un grup anomenat "La Vanguardia". No s'especifica la natura exacta de l'operatiu però  menciona quelcom com "lluitar el foc amb foc". 
En entrar a la zona, la Sweety es fusiona (60% Shadow melt; tirada 17) de nou entre les obres de la sala per passar desapercebuda. Els Soldats, desconcertats, revisen la zona (Percepció +0, dificultat 8; tirada 6) sense notar res estrany. Mentrestant la Sweety prova de sortir del món virtual, i després de perdre's per un monent (04% Hoplessly lost), s'orienta i pot sortir per allà on ha entrat (70% Definitely certain) abans que s'acabi el conjur. 
En sortir, troba els seu companys esperant-la. Ara caldrà que sortin de la zona sense ser descoberts i puguin analitzar la informació obtinguda a la taula de la biblioteca (Intelligence).
DJ: Bona feina!

divendres, 25 de juliol de 2014

La roja calavera de la perdició (capítol 4)

Capítol 1
Capítol 2
Capítol 3

Joc en acció

M'ho he passat molt bé! Sí, ja sé que el combat es fa llarg, però no més que d'altres jocs old-school. Tanmateix, veig necessari fer un esforç en plasmar millor la posició dels personatges a la ficció a través de croquis o diagrames per tal que tothom tingui la mateixa imatge mental del  combat.

Personatges

- Sweety, Techno-wizard (N2). 3075 px [4601 per N3] LEVEL UP!
   175 px per ús d'habilitats.
   350 px per ús de poders.
   300 px per idees intel·ligents i útils.
   200 px per salvar a la Iliana del dimoni.
   100 px per derrotar una amenaça major.
  Total: 1125 px

- Iliana, Shifter (N2). 2725 px [4241 per N3] LEVEL UP!
   100 px per ús d'habilitats. 
   150 px per ús de poders.
   100 px per idea intel·ligent però fútil.
   200 px per idees intel·ligents.
   100 px per acció ràpida d'ajuda.
   100 px per acció d'autosacrifici anant a parlar amb el dimoni.
   100 px per derrotar una amenaça major.
   Total: 850 px

- Aleta, Glitter-boy (N2). 2600 px [4301 per N3].
   100 px per ús d'habilitats.
   100 px per idea intel·ligent i útil.
   100 px per idea d'ajuda ràpida.
   10 px per derrotar una amenaça major.
   Total: 400 px 

- Pasavan, Dog-boy (N1). 1500 px [1951 per N2]
   125 px per ús d'habilitats. 
   150 px per ús de poders. 
   100 px per idees fútils però intel·ligents. 
   100 px per acció ràpida d'ajuda.
   50 px per per interpretació.
   100 px per acció humorística.
   100 px per acció atrevida.
   100 px per derrotar amenaça major.
   Total: 1025 px

- Valkiria, Combat Cyborg (N1). 550 px [2101 per N2]
   50 px per ús d'habilitats. 
   150 px per ús de poders (làser, radio scrambling...). 
   50 px per idees fútils però intel·ligents. 
   100 px per acció intel·ligent útil.
   100 px per sacrificar-se i passar per presoner.
   100 px per acció humorística.
   100 px per derrotar amenaça major.
   Total: 650 px

Condecoracions

Cinta de l'Estrella de bronze al mèrit: Iliana, Sweety, Aleta, Janna



Escena 1


El grup surt de Borderline en direcció a Vaarth, acompanyat d'una nova companya: Valkiria, una cyborg de combat, enviada per Tolkeen per reforçar el Femme Power. Vaarth és un complex industrial situat al bell mig del bosc de les Bruixes on es diu que la CS hi té un comandament avançat.

Mark VII
A mig camí, en una zona d'aiguamoll, es troben amb un Neuron Beast que tortura a uns soldats de la Coalició. En un costat del camí, enfonsat enmig del fang hi ha el transport dels soldats malmès: Mark VII.

En un principi, dubtant, la Iliana s'acosta al dimoni per demanar-li pas. Amb tot, en esbrinar que van en contra de la Coalició el Neuron Beast s'ofereix per unir-se al grup i acompanyar-los fins a Vraath. Tanmateix, el grup vol quedar-se per aprofitar el transport de la coalició com a mesura d'infiltració, cosa que no agrada el dimoni, impacient començar la lluita, i domina a la Iliana per endur-se-la i forçar al grup a acompanyar-lo. La acció enfurisma als personatges i no dubten a enfrontar-s'hi fins que el dimoni, cansat de combatre es teletransporta...per atacar un altre dia.

Escena 2

Per una banda, el grup arregla el Mark VII, hi carrrega el seu APC Crawler i obtenen la informació sobre com arribar a Vraath a través dels seus sistemes de navegació. Mentrestant, la Iliana enterra els soldats morts amb la Pasavan, i aprofita per quedar-se'n un cervell, que ingereix necromànticament per esbrinar que la Coalició està reunint un exèrcit al Turò de la Sidra i que s'està assetjant a Borderline per poder obtenir la Clau de Salomó (malgrat desconèixer què és exactament).

Escena 3

El grup arriba amb el Mark VII i vestits de soldats de la Coalició a Vraath. Resulta ser una antiga central nuclear i subestació elèctrica. La CS hi està acumulant els nous i millorats skelebots Fassar-30, incloent algunes unitats del Hellion Skelebot.

Central nuclear de Vraath

El grup s'infiltra en el complex fent-se passar per soldats de la CS que porten arrestat un cyborg de Tolkeen (Valkiria), en el més pur estil "tàctica Cheewaka". Dins l'edifici de control, arriben a la sala de màquines. Eliminen un parell de tècnics, no sense un petit ensurt que la Valkiria i la Sweety solucionen amb una ràpida acció de distracció. I la Sweety aconsegueix accedir als ordinadors del quarter avançat connectant-hi la seva consciència (Machine Ghost ) per descarregar-se informació militar que cal analitzar amb cura...

Alhora, en el món real, la Aleta instal·la una forta càrrega de C4 per fer volar tots els controls de la subestació una vegada la facin sobrecarregar.




dimarts, 15 de juliol de 2014

Taula de resistència de força

En dos aspectes claus del joc, Rifts presenta diferents escales que sovint compliquen la seva aplicabilitat. Allò que a priori dóna espectacularitat al joc, a la taula, porta molts problemes d'interpretació.

Una d'aquestes escales fa referència al mal: MDC - SDC. Aquest és un tema que ha estat ja molt tractat, però el que queda clar és que 1 MDC = 100 SDC.

El que no queda tant clar és l'equivalència entre les diferents escales de força: normal, augmentada, robòtica i sobrenatural. Tanmateix si anem a la secció de Pes i Moviment (RUE286) podem veure-hi una manera de comparar aquests tipus de forces, a través de la seva capacitat per aixecar pes.

Així, es dedueix la següent correlació entre els diferents tipus de forces:



Una vegada es determina el factor (F) de relació entre els diferents tipus de forces, es pot establir una mecànica per resoldre conflictes on la força hi intervingui:

  • Competicions de força.
  • Esbotzar portes.
  • Doblegar barrots.
  • etc.

Per tal fet, s'aplica el següent procediment:
  1. Multipliqueu el factor (F) de la taula anterior per la PS del personatge/objecte actiu, comparant els tipus de força involucrats per obtenir el valor de Força Equivalent (FE) respecte els contrincants involucrats. Nota: si un dels contrincants és un objecte, cal establir prèviament el seu valor i tipus "equivalent" de força (p. ex. uns barrots màgics podrien tenir una PS20 Sobrenatural).
  2. Resteu els valors de FE dels dos contrincants. Al valor resultant l'anomenem R.
  3. Calculeu el percentatge (%) d'èxit (PE) del personatge actiu a partir de la següent fórmula: PE=50+(5xR). Si el valor obtingut supera el 100% o és inferior al 1%, l'acció és un èxit o un fracàs automàtic, respectivament.
Exemples:

Un Robot de PS30 robòtica intenta arrencar un arbre de terra (el DJ estableix que les arrels exerceixen una força de PS50 (normal).

PS 30 robòtica té una FE de 38 respecte una PS50 normal (Forçut). (30x1.25)
R=38-50=-12
PE=50+(5x-12)= -10%

El robot no pot arrencar l'arbre.
____

Un juicer amb PS29 Augmentada fa un pols contra una cria de drac PS18 Sobrenatural.

PS29 Augmentada té una FE de 23 respecte a una PS Sobrenatural. (29x0.8)
R=23-18=5
PE=50+(5x5)=75%

El juicer guanyarà el pols amb un 75% de probabilitats.
____

Un mag amb Superhuman Strengh (PS30 Sobrenatural) vol esbotzar una porta de fusta (PS 15 Normal).

La PS 30 sobrenatural equival a una PS 150 normal.
R=150-15=135
PE=50+(5x135)=725%

Clarament el mag esbotzarà la porta sense cap dificultat.

Amb aquesta taula també es poden combinar diferents tipus de força per obtenir la força equivalent resultant.

dilluns, 14 de juliol de 2014

Curació

Oficialment, les habilitats mèdiques (RUE313) només són l'impuls narratiu per tal que els personatges es recuperin de forma natural més o menys ràpidament (RUE354):

Taxa de recuperació amb tractament no professional: 2 HP i 4 SDC per dia amb l'aplicació de tractament mèdic no professional o de primers auxilis (First aid, Paramedics, Field Surgery, Holistic Medicine).
Taxa de recuperació amb tractament professional: 2 HP per dia els primers dos dies, i 4 HP en els dies següents. 6 SDC per dia. Requereix habilitats com Medical Doctor o Holistic Medicine.

Amb les següents regles casolanes es pretén dotar aquestes habilitats de major pes mecànic, especialment tenint en compte les regles de mal SDC/MDC que apliquem a les partides que dirigeixo.


Habilitats mèdiques

Sinergia d'habilitats: una tirada amb èxit d'una habilitat relacionada atorga un +10% a la  tirada de l'habilitat amb que es relaciona. Les sinergies es poden acumular.

Per exemple: Una tirada amb èxit de Veterinary Science dóna un +10% a l'habilitat d'Animal Husbandry si la tirada és exitosa. 

Taxa de recuperació: No requereix tirada. La taxa de recuperació s'aplica sempre i quan el pacient estigui al càrrec d'algú amb l'habilitat i l'equipament necessari per dur a terme les cures apropiades.

Curació: Amb el temps i equipament necessari, algunes habilitats mèdiques poden incrementar els SDC o HP del pacient immediatament s'hagin aplicat. Tanmateix només es permet una tirada per personatge i encontre. (Nota: no es poden fer tirades de diferents habilitats sobre el mateix personatge en el mateix encontre. Cal seleccionar l'habilitat que es farà servir per intentar curar al pacient, aplicant les sinergies que siguin adients).

Animal Husbandry. Serveix com a First Aid per als animals. Relacionada amb: Veterinary Science.
Cybernetic medicine: Serveix com a Medical Doctor per a cíborgs, cyberhorsemen o Kremin Cyborgs (-10%).
Entomological Medicine: Serveix com a Paramedic per a espècies insectoides (ex: Xiticix, A´rac, Drizzit o Spinnes). Relacionada amb: Biology.
Field Surgery: Només aplicable si els HP es troben per sota 5. Cura 1D10(+nivell del metge) HP. Tal com indica l'habilitat, si es falla la tirada el PJ pot morí (tira salvació per coma/mort). Relacionada amb: Cybernetic medicine (si es tracta a cíborgs), First Aid o Paramedic.
First Aid: Cura 1D6(+nivell del metge) SDC amb una tirada exitosa (no cura HP). Relacionada amb: Field Surgery, Paramedics, Medical Doctor i Holistic medicine.
Holistic Medicine: La tirada de diagnosi dóna un +10% a la tirada de curació (que pot sumar-se a la tirada d'una habilitat relacionada). Tal com indica l'habilitat el pacient es recupera al doble de velocitat (4HP i 8 SDC per dia). Relacionada amb: Medical DoctorField surgery (si s'han afetat HP), i First Aid (si s'han afectat SDC).
Paramedic: Cura 1D6(+nivell del metge) SDC o 1D4 HP (cal triar). Una tirada fallida fa 1 HP de mal al pacient. Relacionada amb: Medical DoctorField surgery, i First Aid. Un 01 natural porta al pacient al coma (tira salvació per coma/mort).
Medical Doctor: Si es troba a l'exterior funciona com l'habilitat de Paramedic. En un entorn controlat i més o menys apte per a l'exercici de la medicina, cura 2D6(+nivell del metge) a repartir entre HP i SDC. La tirada de diagnosi dóna un +10% a la tirada de curació (que pot sumar-se a la tirada d'una habilitat relacionada). Relacionada amb: Holistic Medicine o Lore D-Bee (si es tracten especies d'altres dimensions -10%)
Veterinary Science: Serveix com a Medical Doctor per a animals o especies animalístiques (-10%) (ex: Aviane, Bayou Ursines, Bruutasaur, Crab warriors, Feni Nomads, Loronoids, Lyvorkks, M'Raghiile, N'mbyrs, N'retas, Octo-men, Septumbrans o Vernulians).



Equipament mèdic (RUE263)

Bio-comp Monitor: +10% a la tirada de diagnosi.
Compu-Drug Dispenser: +5% a Field surgery, First aid i Paramedic.
Fist-Aid Kid: +10% a Field surgery, First aid i Paramedic.
IRVT "Seeker": +10% a la tirada de diagnosi si es curen HP.
RAU Robot Antiseptic Units: +20% a Field Surgery o bé permet curar com a un entorn controlat amb una tirada de MEdical Doctor malgrat trobar-se en situacions adverses.
RSU Robot Sedative Units: +10% Medical Doctor en entorns controlats.
Suture Gun: +5% Field surgery, First aid i Paramedic.
Suture tape: +5% First aid.
Palm Bio-Unit: +5% a la tirada de diagnosi.
Portable Bio-Scan: +15% a la tirada de diagnosi.



divendres, 11 de juliol de 2014

La roja calavera de la perdició (capítol 3)

Capítol 1
Capítol 2

Joc en acció

Malgrat les regles casolanes de mal contra secundaris realment el combat es fa llarg, i més quan encara no dominem les regles de míssils. Però realment les escenes de combat són espectaculars!

Com a director de joc, portar el control de diferents tipus de personatges es fa farragós, i potser encara no tinc per mà el nivell de dificultat dels encontres. A part, reconec que tinc tendència a portar les regnes de la partida molt tensades, i poso massa traves. Essent Rifts, haig d'aprendre a deixar-me anar i permetre més llibertat a jugadors i personatges.

Personatges

- Pasavan, Dog-boy (N1). 475 px [1951 per N2]
   25 px per ús d'habilitats. 
   100 px per ús de poders. 
   100 px per compartir la informació militar. 
   100 px per interpretar l'acarnissament amb el Psi-Stalker.
   100 px per un acte de valentia.
   50 px per derrotar una amenaça menor.
   Total: 475 px

- Iliana, Shifter (N1). 1875 px [2121 per N2]
   50 px per ús d'habilitats. 
   50 px per ús de poders.
   50 px per apressar el Psi-Stalker i intentar interrogar-lo.
   50 px per interpretació d'anar contra la coalició.
   100 px per protegir els companys amb camps de força.
   50 px per derrotar una amenaça menor.
   Total: 350 px

- Sweety, Techno-wizard (N1). 1950 px [2301 per N2]
   75 px per ús d'habilitats.
   150 px per ús de poders.
   50 px per dispara el robot amb el vehicle camuflat.
   200 px per planejar la fugida amb el vehicle.
   50 px per interpretar la discussió amb el consell. 
   50 px per acostar-se sola a la ciutat.
   50 px per derrotar una amenaça menor.
  Total: 625 px

- Aleta, Glitter-boy (N2). 2200 px [4301 per N3]. LEVEL UP!
   25 px per ús d'habilitats.
   50 px per ús de l'armadura.
   50 px decidir no entrar "a sac" amb la GB dins la ciutat.
   50 px per interpretar la discussió amb el consell.
   200 px per comentaris humorístics ("Hippies!" "Postures GB").
   500 px per quedar-se a protegir la retirada contra el Hellraiser amb risc de mort.
   50 px per derrotar una amenaça menor.
   Total: 925 px

Cinta de l'Estrella de bronze al mèrit.



Escena 1

El grup, al qual se'ls afegeix la dog-boy renegada Pasavan, combat contra els sis Skelebots i un Psi-stalker. Quan sembla que tenen la situació controlada, apareix un IAR-3 Hellraiser. El robot, de 9 metres d'alçada i fortament armat esdevé un ós massa dur de rosegar, i el grup decideix fugir aprofitar la seva major mobilitat.

Escena 2

Les Femme Powers, incorporant ara a la dog-boy, no sense els recels de la Iliana, arriben a Bordeline. La ciutat, que presenta una petita piràmide que controla la línia de poder que passa per sobre d'ella, està sotmesa a un setge de facto per part de la coalició. Hi ha ràtzies als masos dels territoris de la ciutat i emboscades als viatgers que van cap a la ciutat (tal com experimenta el grup en l'escena 1).

El grup parla amb el Consell de la Ciutat que els informa que la Coalició té un quarter avançat a una antiga fàbrica o central energètica situada en vell mig del bosc de les Bruixes, i els demana que hi vagin a investigar per si poden esbrinar les intencions de l'exèrcit.

A priori, el Consell sospita que la Coalició vol destruir la Clau de Salomó que està tancada a la piràmide de la ciutat. Relacionant-ho amb la imatge implantada en la ment de l'Iliana pel Mobius, el grup insisteix en el tema de la Clau. l'Stone Master Atlan del consell els explica que la clau, que en realitat és una noia que es troba en estasis dins la piràmide, té la funció d'activar l'Orbe de Salomó, que és un artefacte que "atorga saviesa absoluta, claredat de ment i pau al cor" a l'escollit. El Pla del Consell és entregar l'orb a l'Emperador Prosek, moment en el qual la Clau es teleportarà on sigui l'Orbe mitjançant el poder de la piràmide, per tal que una vegada adquirida la saviesa de l'Orbe, aquest se n'adoni de la futilesa de la guerra. [acusacions  i queixes per part del grup]

El grup proposa traslladar la Clau fora de la ciutat, però el Consell s'hi oposa, ja que és imprescindible que la Clau pugui aprofitar el poder de la piràmide, i insisteix en què el grup investigui la situació de la Coalició per donar temps a la ciutat a preparar una possible evacuació de la ciutat, i si s'esdevé, de la Clau.


dimecres, 9 de juliol de 2014

Una virtud

"Una de les virtuts del sistema de joc de Rifts és que és un sistema de nivells però ja es munchkineja des de nivell 1!"

- Pau Martinell

divendres, 4 de juliol de 2014

La roja calavera de la perdició (capítol 2)

Llegiu el capítol 1 aquí.

Joc en Acció

Va ser una sessió estranya i de sentiments confrontats: per una banda, el joc no va acabar d'agafar el ritme que m'hagués agradat, i per altra, les escenes que va haver-hi em van encantar. Potser és que els jugadors van quedar una mica descol·locats en com van anar els esdeveniments o potser és que no vaig saber imprimir prou ritme i fluïdesa a la partida.

Rifts és un joc on els personatges tenen moltes opcions i capacitats pròpies, els jugadors mica en mica es van adonant de les seves capacitats, i sovint hem de consultar exactament l'abast de les seves habilitats: què fa un conjur determinat? fins on permet volar l'armadura de poder? quin pes puc aixecar amb força augmentada? Detalls que de mica en mica es van resolent.

En aquest sentit, Rifts requereix d'una certa implicació per part del jugador, no tant per aprendre el sistema, que és molt senzill, sinó pel fet d'explotar totes les habilitats i capacitats del personatge.

En un altre ordre de coses, m'havia preparat una aventura per si els jugadors decidien entrar pel rift dels deamonix, cosa que gairebé vaig forçar intentant enviar a la Janna a través de l'escletxa dimensional en un moviment Deux-Ex-Machina del màster. Sort que gràcies a les protestes dels jugadors, em vaig adonar a temps de l'error que hagués estat fer-ho així...Però em guardo la dimensió per a futurs rifts! ;D

Personatges

- Janna, Juicer hunter (N1). 1600 px [2140 per N2]
- Iliana, Shifter (N1). 1525 px [2120 per N2]
- Sweety, Techno-wizard (N1). 1325 px [2300 per N2]
- Aleta, Glitter-boy (N1). 1275 px [2150 per N2].

Cinta de l'Estrella de bronze al mèrit.


Escena 1

El grup elabora un pla per aconseguir el Mobius del braç del mag. S'acosten al centre del camp coberts per la capa de la foscor invocada per la Sweety, i aprofitant un atac a distància de l'Aleta cap al mag del Mobius i als daemonix com a distracció, la Janna es llença impetuosament cap al mag per manllevar-li l'artefacte màgic. Tanmateix, el mag està molt ben defensat per l'objecte i no aconsegueixen fer-li res. Ell contra-ataca ordenant als deamonix que els ataquin i, visiblement contrariat, per poc no llança a la Janna pel rifts.

En adonar-se de la futilesa del seu atac, la Iliana prova un enfocament més diplomàtic apel·lant a la càrrega que suposa ser el portador d'un artefacte tant poderós: la tàctica funciona a la perfecció, i el jove mag renuncia a l'objecte aclaparat per la responsabilitat, cedint el Mobius a la Ilana que l'accepta de bon grat amb els ulls curulls de cobdícia.

Tanmateix, el Mobius no està disposat a canviar de portador i desapareix deixant només el rastre d'unes imatges de l'avenir a la ment de la Ilana. Al seu torn, el jove mag cau inconscient.

- Una arca de l'aliança amb una clau dibuixada.
- Una gemma de l'ànima.
- Un dibuix d'un mussol.
- Tolkeen en flames.

Amb tot, els deamonix els rodegen i uns quants es planten davant de l'Aleta per combatre...

Escena 2

De sobte, un dels comandants daemonix apareix entre els seus, i es rendeix davant la Ilana com a la seva alliberadora. La Ilana, veien una oportunitat per fer un nou aliant, no sense les objeccions de la Sweety i l'Aleta, li ofereix formar part del l'exèrcit de Tolkeen. Impressionats per l'oferiment, els deamonix, que sempre havien estat una raça de sub-dimonis subjugada, accepten el tracte.

Mentrestant la Janna parla amb el jove mag. Es diu Harry i no recorda res del què ha passat. L'últim record que té és que estava en una cova a les muntanyes. Decideixen anar-hi al matí següent, però abans el deixen anar a casa seva, on troben el seu pare cosit a bales per la coalició.

Passen la resta de la nit, rapinyant les restes de la batalla i la Iliana s'emporta un cap de soldat de la Coalició (ves a saber quines intencions té).

Escena 3

La cova és buida, però les seves parets estan cobertes d'unes estanyes runes que emanen màgia. La Sweety es connecta psiònicament amb les pedres de la cova i veu com en Harry troba el Mobius dins la cova i descobreix la font de poder del Mobius: La Forja.



Quan tornen a Volsberg, els daemonix s'han multiplicat arribant a tot un exèrcit de 33.000 efectius. Això desperta una discussió sobre què fer amb tots aquests dimonis: enviar-los cap a territori enemic? portar-los a Tolkeen? Al final, decideixen arribar fins a les afores de Tolkeen i presentar el cas a la Warlord Stygian.

Escena 4

Els Daemonix són acceptats com aliats de Tolkeen i als personatges se'ls entrega l'estrella de bronze per la seva meritòria actuació.

Sense noves missions a la vista, el grup investiga les imatges que el Mobius va implantar a la ment de la Iliana i descobreixen que l'arca de l'aliança, també anomenada l'arca de Salomó, pot fer referència a la "Clau de Salomó", un artefacte màgic que es diu portarà la saviesa i pau d'esperit a aquell qui el posseeixi.



Escena 5

Sembla que els atacs de la coalició han començat. Alguns informes apunten que la Coalició està fent ràtzies a la zona de Bordeline. La Senyora de la Guerra Stygian, envia al Femme Power a investigar l'activitat enemiga i emprendre les accions necessàries per eradicar-la. Quan el grup es troba a uns 10 km de la ciutat, descobreixen una emboscada de la coalició: en un congost del camí uns skelebots els surten al pas demanant la seva rendició amb veu metàl·lica...

dimarts, 1 de juliol de 2014

Màgia a sota aigua

Les criatures de la superfície poen fer màgia a sota aigua normalment si es troben dins armadures ambientals o de poder amb radio i/o altaveus -també si tenen manera de parlar sota aigua.
Els personatges que no poden parlar sota aigua, poden concentrar-se profundament, recitant el conjur a la seva ment, però multiplica x3 les accions requerides per llençar el conjur.
Els mags dins a vehicles sota aigua només poden fer conjurs que funcionin dins dels vehicles. D'altra manera els cal una finestra o portal obert a l'exterior per poder afectar objectius fora dels vehicles.
Els conjurs de foc, aire, volar i altres són inútils dins l'aigua.(*)

Pàg. 201 Book of Magic.

(*) Regla casolana: els conjurs d'electricitat es transformen en conjurs d'àrea en metres igual al número de daus de mal efectuat. P. ex. Electric arc (2D6 MD) pren un efecte d'àrea de 2 m.

dilluns, 30 de juny de 2014

Taula d'experiència

Pitja aquest l'enllaç per descarregar-te la taula d'experiència per tal que cada jugador porti el còmput de punts d'experiència de la sessió (format pdf).


A la nostra taula creiem que el DJ de Rifts ja fa prou feina i deixem que els jugadors apuntin el seus guanys d'experiència. Com a director de joc vaig cantant als jugadors quanta experiència reben després d'un combat, o quan proposen un curs d'acció.

A més hi hem afegit una entrada nova "Humorous/Awesome comment/action" per escenificar aquells moments en que algú fa o diu alguna cosa que agrada o diverteix a la resta de jugadors.

divendres, 27 de juny de 2014

La roja calavera de la perdició (capítol 1)

Primer contacte amb la campanya i, un cop més, reiterar que Rifts m'encanta!

Per iniciar la campanya, i com que hi havia jugadors que no coneixien el joc, vaig fer una petita introducció a l'ambientació per anar-ho centrant tot cap a l'inici de les Guerres de la Coalició, que és on tindran lloc les aventures dels nostres herois.

No vaig explicar massa el sistema, per que és molt senzill i durant la partida els jugadors ja s'anaven ajudant entre ells i anaven resolent dubtes sobre la marxa.

Després d'una ronda de presentacions i descripcions dels personatges varem començar a jugar.

Personatges

- Jana, Juicer hunter (nivell 1), amb ganes de repartir llenya.
- Glitter-boy (nivell 1), amb una lleu agorafòbia fora de l'armadura.
- Sweety, Techo-wizard (nivell 1), encarregada de la lógistica.
- Ilana, Rifter (nivell 1), venjativa cap a la coalició.

Escena 1

La Warlord Stygian, cap de l'exèrcit del sud, veien el clima de pre-guerra que es respira, ordena al Femme power el compliment de 3 ordres:


  1. Aconseguir tants aliats com sigui possible per a la causa Tolkeeniana.
  2. Aconseguir el màxim d'objectes màgics per a la causa Tolkeenana.
  3. En el darrer sentit, investigar els rumors sorgits respecte l'aparició a la ciutat de Vorsberg (nominalment dins la Baronia de Wildwood però a la pràctica pro-coalició) del Mobius, un objecte llegendari de gran poder,
Escena 2

Hairy Jack
Per arribar a Vorsberg cal passar per New Wilmar, que té un petit problema amb la presencia de fades en els seus territoris, tal com descobreixen els personatges amb l'encontre amb un Hairy Jack i la seva host de fades de l'acer.

Aquest encontre va demostrar lo poderoses (o emprenyadores) que poden arribar a ser les fades. Com que al final, el cap de les fades va ser més o menys "entabanat" pels personatges, crec que és un bon candidat a ser un personatge recurrent. ;)

En aquest cas crec que vam resoldre l'encontre prou satisfactòriament l'encontre, sense que s'allargués massa i donant la suficient informació de la partida per posar tensió a l'argument.

Escena 3

Daemonix
Després de passar per New Wilmar, on els personatges són molt benvinguts, marxen cap Volsberg. Allà detecten un Rifts obert en mig del l'estadi de futbol i tot un rastre de destrucció màgica. A la llunyania, sobre un turó de la ciutat, el combat continua.

Tanmateix el grup decideix investigar el Rifts de l'estadi de futbol, on hi troben, al centre del camp, un adolescent amb la cinta Mobius entortolligada a l'avantbraç, amb un rifts obert de bat a bat per on hi entra una munió de Deamonix en formació militar. A les grades, un enorme grup de civils en trànsit alcen les mans rítmicament ...
Cliffhanger!

Aquesta escena em va agradar molt per què es van combinar la tecnologia (radars, visors, etc.) amb la màgia (conjurs de sentir) com elements principals de detecció, exploració (100% Rifts!). 

dilluns, 23 de juny de 2014

Introducció



Molts dels habitants de Tolkeen n'havien sentit a parlar, però es considerava un artefacte misteriós i de llegenda, d'aquells que s'expliquen a la vora del foc als mags novells. El Mobius era totpoderós, i era l'artefacte mateix qui triava al seu portador, a qui atorgava la capacitat de fer realitat els seus pensaments. 

El rumor s'havia escampat com una tempesta al llarg d'una línia de poder, el Mobius havia aparegut...

Després de l'abrandat discurs de l'Emperador Prosek dels suposats perills contra la humanitat, l'amenaça de la Coalició sobre Tolkeen era ja més palpable que mai. Disposar del Mobius -o qualsevol altre aliat al costat de Tolkeen- podia fer desequilibrar la balança cap a la llibertat del pobles vers el jou de la Coalició.

La Senyora de la Guerra Stygian tenia les seves ordres, trobar i recuperar el Mobius: Femme Power tenia una missió!

Un vehicle pel grup

Buscava alguna cosa que no fos el típic ATV del manual bàsic que, pogués encabir tot el grup i una armadura Glitterboy. Al final he trobat el Crawler APC NT-6000 (WB19 Australia). Com que el seu consuctor serà un TW, l'hi he incorporat algunes millores de tecnomàgia.

“Crawler” APC
NT-6000 Camió oruga tot-terreny

Tripulació: 4; un conductor, enginyer de comunicacions/navegant, artiller, soldat d’escorta.
Passatgers: Fins a 4 persones addicionals poden viatjar en la cabina de 4 portes frontal. A la cabina posterior hi poden anar 40 soldats amb armadura, o fins a 26 soldats en armadura de poder.
MDC per localització:
*Pneumàtics davanters (2) - 50 cadascun
*Orugues laterals (2) - 110 cadascuna
Parabrises (frontal) - 25
Finestres laterals (4) - 15 cadascuna
Portals del compartiment de càrrega (8) 10 cadascun
*Arma principal (1; cabina) - 50
*Llança mini-missils (1; cabina) - 75
Sistema de comunicacions/sensors (1) - 60
Porta/rampa de càrrega (1; gran) - 130
*Focus (4) - 8 cadascun
Cos principal - 440
* Objectiu petit. Tir apuntat -4.

Velocitat:
Creuer: 56-80 km/h
Màxima: 160 km/h
Màxima fora de camí: 128 km/h

Estadístiques:
Alçada: 3,85 m (incloent el sistema de sensors i armes)
Amplada: 2,8 m
Llargada: 8,5 m
Pes: 18 Tones
Combustible: Motor Electric TW.
Carregament: 100 Tones
Crawler.jpg
Avantatges i sistemes d’armes
1. Llançador de mini-míssils (1). El taulat de la cabina inclou un compartiment que s’obre cap endavant per sobre del capó. Llença petits míssils no guiats en grans descàrregues, i està dissenyat com a una arma defensiva.
Mal: Depèn del tipus de míssil, normalment de fragmentació (5D6 a 1 m de radi) o plasma (1D6x10 a 4.6 m de radi).
Abast: 1,6 km
Càrrega: 24 míssils. Poden ser llançats en descàrregues de 2, 4 o 8. Es recarrega a mà en 2 minuts.

2. Canó principal (1). Railgun: 4D6 MDC per bursada (200 càrregues). Abast: 1228 m. La torreta fira 180º amb un arc de tir de 90º en vertical.

3. Sistema de comunicacions (1). Sistema de comunicacions complert, incloent radio de banda ampla i transmissió per làser. Abast 320 km.

4. Sensors. Radar de llarg abast 32 km, HUD, càmera termogràfica, i sistema de punteria (+1 a tocar per les armes del vehicle) instal·lats en el parabrises. Micròfon direccional, altaveu extern, focus i sensors atmosfèrics.

Millores TW

1. Motor PPE (Motor Electric TW). Duració: 1600 km. Recàrrega. Invocar un Call Lighting (15 PPE) sobre les bateries. [Nota: no es pot extreure PPE del motor].

2. Sistema de camuflatge camaleònic. Amb el vehicle aparcat o parat és indetectable des de lluny, fonent-se amb l’entorn. Quan s’activa el sistema màgic de camuflatge, el vehicle no pot ser vist a ull nu ni amb sistemes òptics (incloent termo-imatge, infrarojos o ultravioletes). Note: Hi ha un 15% de detectar el vehicle amagat si hom es troba a 6 metres d’ell. +10% per cada metre de proximitat i +10% si s’està buscant-lo activament. La màgia es trenca una vegada el vehicle es comença a moure.
Duració: 1 h/ 5 PPE (120 PPE per 24 h).
Cost d’activació: 5 PPE / 10 ISP per hora.

3. Inmune a l’energia. Una aura invisible envolta el vehicle per protegir-lo de la majoria de tipus d’energia, incloent raigs energia SDC i MDC, plasma, foc, calor i electricitat (no fa mal). Nota: no protegeix contra armes de projectil, i les armes de partícules fan el 15% del mal normal (1D6 MD)..
Duració: 5 min. per 20 PPE insuflat al vehicle.
Cost d’activació: 20 PPE / 40 ISP.

4. Camp de força protector. Un camp de força envolta el vehicle AR20. 50 MDC per 10 PPE / 20 ISP insuflat.
Duració: 10 min per 10 PPE, o fins que s’esgoti l’MDC .

Cost d’activació: 10 PPE / 20 ISP.